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銃声とダイヤモンドとは
立てこもりや誘拐事件などを交渉人である主人公が解決していくうちにそれぞれの事件に共通点が 現れ、すべての事件がラストへ繋がっていくというサスペンスADV、シナリオ演出・監修を麻野一哉さんが担当しています。交渉パートというリアルタイムで 犯人と交渉していく独特のシステムをとっています。
"銃声とダイヤモンド"と時間の考察
銃声とダイヤモンド では交渉パートで時間内に選択を行わないと何も言わずに次に進むようになっていました。これによって2つ従来のADVではできなかったことができるようになったのではないかと思います。
1つは従来のADVでしばし見られたどっちの選択肢も納得行かないという場面で、1つの逃げ道ができたというのがあります。AもBも納得行かない、しかしどちらかを選ばなければいけないという場面で黙るという選択肢が生まれたのは非常に大きな事だと感じます。
そしてもう1つは時間に追われることによって焦るということがなかったノベルADVの中で、時間を意識させ焦らせるということが起きるようになったことです。普通に生活していれば必ず迫られる時間を意識させたのは本当に素晴らしいゲームシステムだと思います。ただ個人的には"銃声とダイヤモンド"では考える時間が長すぎたためあまり緊張感が生まれなかったのが残念でした。
HEAVY RAINとは
連続殺人意見をモチーフとしたサイコ・サスペンスADV、4人の主人公がそれぞれ過酷な状況の中で様々な選択を迫られていく。ドアを開ける、鍵を回すといった簡単な動作から格闘などの素早い判断の迫られる動作まですべての行動を自分でしなければならないという独特な操作と、4人全員が死んでも物語が進んでいくというシステムとなっています。日本ゲーム大賞2010では非常に高い評価を受けゲームデザイナーズ大賞を受賞しました。
"HEAVY RAIN"と時間の考察
"HEAVY RAIN"での独自のシステムはすべての動作を操作する、死んでもそのまま話が続くと書きましたがその2つ、特に前者のすべての動作と操作するというのは時間の概念があってこと意味を成すものだと思います。マンガや映画などの受動的なメディアではできない実際に時間に追われるという事をADVでやることによって、今までにない主人公への感情移入を演出することが出来ているのではないかと感じます。また個人的に"銃声とダイヤモンド"で残念だった考える時間は非常に短く緊張感と焦りの演出としては最も良い時間だったのではないかと思います。
そのまま話が続くというシステムも緊張感を生み出す上で素晴らしいと感じたシステムなのですが、今回は時間についてなのでここでは割愛させていただきます。
総論
個人的には時間という概念はどんな文字よりも緊張感が出せるのではないかと感じるので多くのゲームで採用されないかと思ってしまいます。特に"9時間9人9の扉"のように時間を意識させるゲームでもし時間の考えが別にあればまた違った評価がされたのではないかと感じてしまうだけに残念です。
初コメなります。WitchHunterです。
返信削除時間が緊張感を演出するっていうのは、確かに!納得です。
ただ時間の概念を導入するのは、時と場合にもよるのかなって思います。PS版「金田一少年~」シリーズとか「雨格子の館」とかも時間の概念ありましたけど、こういうどっぷりミステリーに時間の概念は必要なのかって感じますね。
「9時間9人9の扉」みたいにシナリオ的にも時間によるプレッシャーのあるものにに導入っていうのは面白そうです。